In occasione dell’ICOM Day 2026 al Museion di Bolzano, dedicato al tema Museums Unite in a Divided World, Adam Harrison ha presentato The Painting Game per la prima volta in un nuovo formato da tavolo. Già presentato in istituzioni quali coleção moraes-barbosa di San Paolo (2024), il Fridericianum di Kassel (2025) e il Kunstmuseum St. Gallen (2026), il progetto si colloca in uno spazio intermedio tra opera d’arte, prodotto acquistabile, performance, momento conviviale e rituale collettivo.
Il gioco è straordinariamente semplice e volutamente portatile. Racchiuso in una scatola tascabile, contiene un mazzo di carte con istruzioni che funzionano contemporaneamente come regole, istruzioni e canovaccio; una pila di fogli bianchi in formato cartolina sui quali i partecipanti dipingono; un piccolo set di acquerelli e due pennelli. Il gioco si svolge su qualsiasi superficie piana — generalmente un tavolo — anche se, man mano che la sessione procede, i suoi confini spaziali e sociali tendono spesso a trasformarsi in modi inattesi. I giocatori si alternano seguendo un ordine volutamente instabile e non gerarchica: ciascuno pesca una carta, legge ad alta voce l’istruzione riportata e la interpreta liberamente attraverso un’azione… oppure sceglie di non farlo.
«Aggiungi qualcosa di esterno al dipinto»; «Lascia vagare la mano e la mente»; «Dì a qualcun altro cosa fare»; «Decidi se il dipinto è finito. Pesca un’altra carta oppure SMETTI DI DIPINGERE!». Queste sono solo alcune delle numerose consegne, continuamente rimescolate, che ogni partecipante legge ad alta voce.
Ho giocato a The Painting Game con amici, con perfetti sconosciuti, con bambini, adulti e persone che parlavano lingue diverse. Ci ho giocato su una terrazza a Napoli insieme a un gruppo di studenti d’arte provenienti da Francoforte e negli spazi esterni di Current Plans, uno spazio non profit a Hong Kong. A Bolzano ho preso parte all’evento giocando sia all’interno che all’esterno del foyer del museo, in una splendida giornata di sole: famiglie, artisti, amici e passanti si sono fermati, si sono uniti a noi e abbiamo trascorso del tempo giocando insieme.
Ogni volta che ho preso parte al gioco, il copione si è sviluppato in maniera differente, producendo risultati del tutto imprevedibili. Ogni partecipante affronta le istruzioni secondo la propria personalità, il proprio umore e il proprio background, proiettando qualcosa di irriducibilmente personale all’interno del processo collettivo. Alcuni accolgono con entusiasmo l’indeterminatezza delle regole, inventando nuove strategie e soluzioni creative. Altri cercano invece l’interpretazione “corretta” delle istruzioni, scoprendo spesso che una risposta definitiva non esiste. Ho visto partecipanti utilizzare una sigaretta accesa come pennello, dipingere il volto di un altro giocatore, accovacciarsi sopra il tavolo durante il proprio turno, e perfino dare fuoco a un disegno che avevamo realizzato collettivamente.
I giochi costruiscono mondi temporanei. Al loro interno le regole possono essere riscritte, i ruoli ridistribuiti e il linguaggio stesso diventa materia. Da tempo la pratica di Adam esplora le dimensioni politiche e poetiche della partecipazione: il modo in cui le persone agiscono insieme, negoziano l’autorità (e l’autorialità), mettono in atto schemi d’azione, vi resistono oppure immaginano collettivamente delle alternative. The Painting Game estende queste riflessioni con un insieme di istruzioni, gesti, incontri e azioni che trasformano l’agire in un processo condiviso e instabile. Ciò che emerge non è semplicemente un’opera d’arte, ma uno spazio sociale temporaneo, nel quale collaborazione, autorialità, conflitto, interpretazione e gioco si sovrappongono continuamente.
Come molte forme culturali apparentemente innocue, anche il gioco possiede una lunga storia politica, tanto nell’arte quanto nella società. Dagli scacchi di Duchamp alle psicogeografie dei Situazionisti, dal cadavre exquis surrealista alle strutture letterarie dell’Oulipo e della littérature potentielle, il gioco ha più volte funzionato come strategia per immaginare mondi alternativi. Eppure è stato spesso relegato ai margini, liquidato come attività frivola o puramente immaginaria, in opposizione alla logica disciplinare e iper-produttiva del lavoro (Debord, 1958).
Questa conversazione nasce da uno scambio di messaggi con Adam Harrison nel luglio del 2026, mentre io mi trovo a Napoli e lui sta costruendo un labirinto a Pantelleria. La conversazione esplora le ragioni, implicazioni e connessioni che rendono il gioco un elemento centrale della sua pratica. Attraverso questioni legate al linguaggio, l’autorialità e la contingenza, l’intervista delinea una traiettoria che interpreta il lavoro di Adam meno come produzione di opere finite, mostre o oggetti autonomi, e più come costruzione di possibilità ludiche ancora a venire.
Giulia Pollicita: Come è nato The Painting Game? Più in generale, quando e in che modo il gioco è diventato centrale nella tua pratica artistica?
Adam Harrison: Nel 2023, dopo dieci anni di lavoro sotto il nome di Studio for Propositional Cinema, ho deciso di aprire un nuovo capitolo. Avevo lavorato principalmente con il linguaggio, abitando differenti forme narrative. Mi interessavano sempre di più forme di racconto come le favole, intese come strutture aperte e vuote che possono essere abitate, riutilizzate e reinterpretate da chiunque nel tempo, proprio come un copione teatrale.
A un certo punto mi sono reso conto che anche i giochi funzionano allo stesso modo: le loro regole sono strutture aperte che permettono di entrare nel mondo e di immaginarlo nuovamente. Il mio lavoro è sempre consistito nella costruzione di scenografie all’interno delle quali la spettatrice era libera di costruire il proprio rapporto con la narrazione nello spazio e nel tempo. Tuttavia desideravo aumentare il suo potenziale d’azione (agency) e aprire questo spazio a forme di gioco attive e aperte.
Ho iniziato così a creare opere strutturate come giochi, invitando le partecipanti a produrre le proprie opere d’arte mentre attivavano la mia. I primi lavori erano giochi per realizzare film e fotografie, ma ben presto ho iniziato a sviluppare The Painting Game. Una prima versione è stata presentata presso coleção moraes-barbosa a San Paolo come installazione scultorea partecipativa con colori a olio in stick e tele.
Durante la preparazione della mostra, Cacau Barbosa, la figlia dei padroni di casa, acquista un set di acquerelli mentre stavamo comprando degli altri materiali. Da quell’episodio è nata una versione ad acquerello del gioco, stampata sui poster e utilizzata durante l’evento affinché le persone potessero giocare e poi portarla a casa. Nel corso dell’inaugurazione numerosi partecipanti — in particolare educatrici museali — mi chiesero come avrebbero potuto utilizzare il gioco con le loro studenti o amici. La combinazione di questi due elementi è il primo germoglio di una versione “domestica” di The Painting Game: un kit di gioco utilizzabile a casa, a scuola o ovunque si possa immaginare. Il progetto si è stato sviluppato nell’arco di due anni, attraverso numerose versioni e sessioni di sperimentazione, fino alla sua recente pubblicazione e presentazione al Museion di Bolzano.
GP: E come consideri gli esiti del gioco o i dipinti partecipativi che emergono da questi sorta di copioni di gioco? Li consideri parte dell’opera oppure hanno uno statuto diverso?
AH: Credo che sia una questione complessa. Sono il prodotto necessario dell’attivazione dell’opera e sono, o possono essere, opere d’arte a tutti gli effetti. Tuttavia non considero le singole variazioni prodotte come opere di cui io sono autore o coautore.
Il gioco è piuttosto un sistema che permette di generare interpretazioni e iterazioni attraverso il gioco stesso. Per me questi risultati sono effimeri, o comunque funzionali al processo. Per altre, invece, possono assumere significati molto più profondi e personali, sia come gesto artistico sia come traccia affettiva di un’esperienza condivisa in un determinato tempo e luogo.
In questo senso l’autorialità si diffonde, o meglio si demanda, comunicando — spero — l’idea che l’arte e la sua produzione non siano qualcosa di chiuso o distante dalla vita quotidiana delle persone, ma qualcosa di accessibile in qualsiasi momento e ovunque.
GP: Quindi questi “copioni di gioco” possiedono una propria autonomia che si estende oltre il tuo controllo: possono essere attivati a casa o in qualsiasi altro luogo.
AH: La mia presenza è del tutto superflua per il funzionamento dell’opera e, forse, non è nemmeno ideale, perché la mitizzazione dell’aura della presenza dell’artista potrebbe ostacolare o limitare quel senso di libertà e di possibilità che i partecipanti possono altrimenti sperimentare liberamente.
Una volta che il gioco è stato creato, non c’è più nulla che io debba controllare, proprio come non dovrebbe essere necessario avere accanto l’architetto per poter abitare un edificio che ha progettato.
GP: Mi piace molto questo parallelismo tra architetto e artista. Restando all’interno di questa metafora, come descriveresti il rapporto tra il gioco e le istituzioni — come i musei — che lo ospitano? Questi copioni rispondono a nuove esigenze dei musei e delle istituzioni culturali di oggi? In altre parole, a quali bisogni sociali rispondono queste architetture?
AH: Il mio lavoro nasce dall’esigenza di riportare il gioco serio nella vita quotidiana.
Il gioco è uno spazio nel quale regole temporanee possono sostituire quelle convenzionali, rendendo possibili modalità alternative di comportamento e di esistenza. Penso al gioco come a uno spazio in cui esercitare la nostra libertà attraverso un’esperienza realmente vissuta. Crea una zona nella quale, seppur temporaneamente, possiamo sperimentare altri modi di abitare il mondo, generati direttamente dai nostri desideri.
Questo è anche ciò che fa l’arte. L’arte è uno spazio nel quale osserviamo e pensiamo le cose nelle loro relazioni reciproche e nel loro rapporto con il mondo. L’osservazione attenta e il pensiero relazionale sono forme di gioco estremamente serie e indispensabili.
L’idea che il gioco sia soltanto un divertimento frivolo nasce da un fraintendimento della sua natura. Il gioco è il modo in cui gli esseri umani imparano, crescono, costruiscono relazioni e immaginano. Il fatto che questi processi vengano interrotti dopo l’infanzia è una conseguenza deliberata del capitale e dei suoi meccanismi di controllo.
Credo che il desiderio di vivere nel gioco e nell’arte rappresenti una forma di antagonismo ottimista, che rifiuta attivamente le condizioni del mondo in cui viviamo insistendo, allo stesso tempo, sulla possibilità concreta che qualcosa di migliore possa esistere.
Penso che le istituzioni artistiche — quando i loro desideri e le loro alleanze sono maggiormente orientati verso gli artisti e il pubblico piuttosto che verso il mercato o gli apparati statali — possano creare spazi nei quali confrontarsi concretamente con proposte serie per un altro mondo possibile.
GP: Il gioco può anche essere inteso come uno spazio in cui esercitare principi democratici: libertà di scelta, condivisione delle regole e delle responsabilità, rispetto reciproco e riconoscimento dell’altro. Non è un caso che, sotto i regimi autoritari, i giochi abbiano spesso costituito luoghi di libertà.
Vorrei approfondire il rapporto tra linguaggio e gioco. Come hai appena ricordato, il linguaggio, la narrazione, la finzione, la realtà, l’autorialità e il loro potenziale politico e sociale sono da sempre al centro della tua pratica — penso, ad esempio, alla mostra di Studio for Propositional Cinema del 2021 alla Fondazione Morra Greco, in cui proprio la narrazione, il linguaggio, erano centrali.
Che forma assume il linguaggio in The Painting Game, così come nelle altre serie di lavori che stai sviluppando? Mi riferisco in particolare ai Decommissioned Games, che abbiamo presentato insieme a Hong Kong presso Current Plans nella mostra collettiva che ho co-curato con Eunice Tsang, “Imagine a Dead Blue Whale Inside the Pocket of a Giant”, ma anche alle carte-istruzione che strutturano The Painting Game.
AH: The Painting Game, come anche altri lavori, ruota attorno a carte contenenti istruzioni che i giocatori leggono ad alta voce e che rimangono aperte a un numero potenzialmente infinito di interpretazioni, dipendendo dal contesto, dalle condizioni e dalle soggettività delle persone coinvolte.
Queste istruzioni sono strumenti pensati per incoraggiare azioni e comportamenti che, in circostanze normali, sarebbero improbabili o inattesi, ma che possono comunque produrre spontaneamente bellezza, assurdità o contemplazione.
I Decommissioned Games rappresentano invece il contrappunto di questo approccio.
I giochi, proprio come le storie, possono essere utilizzati tanto come strumenti di liberazione quanto come strumenti di coercizione, a seconda delle intenzioni di chi li crea.
I Decommissioned Games sono pannelli dipinti basati su giochi da tavolo preesistenti, caricati di un’intenzionalità ideologica nociva: insegnano sottilmente ai giocatori ad adottare logiche dominanti come la speculazione immobiliare, l’accumulazione della ricchezza o la normatività di genere.
In questi lavori il linguaggio viene rimosso, aprendo così uno spazio nel quale nuove regole o nuove idee possono essere proiettate sulla superficie del gioco.
GP: Vorrei approfondire ulteriormente il ruolo del linguaggio in questi diversi processi di riduzione — come nei Decommissioned Games — oppure di narrazione e costruzione, come in The Painting Game e The Lost Game. Mi torna spesso in mente una tua frase tratta da una precedente intervista:
«Il linguaggio è un parcogiochi. Prestare attenzione ai suoi contorni è un atto di resistenza, ma anche di grande cura e gioia. I fascisti comprendono perfettamente le implicazioni politiche della punteggiatura; dovremmo farlo anche noi.»
In questo caso, però, la mia domanda non riguarda tanto la punteggiatura in sé. Mi chiedo piuttosto se questa affermazione continui a risuonare con la direzione attuale della tua pratica. Queste opere conservano ancora un’intenzione o una rilevanza politica?
AH: Il linguaggio viene costruito per modellare il modo in cui il significato viene percepito.
Questo può avvenire in maniera esplicita — come nel caso di un discorso politico che cerca di incitare all’odio xenofobo o, al contrario, a una rivoluzione emancipatrice — oppure in maniera molto più sottile, come una fiaba per bambini che instilla la paura dello straniero o alimenta sogni di meraviglia.
Queste stesse strategie possono essere ritrovate anche nella costruzione dei giochi e dei giocattoli.
I negozi di giocattoli sono spesso luoghi piuttosto inquietanti, pieni di prodotti pensati per rafforzare le norme di genere, il rispetto dell’ordine costituito, i miti nazionalisti e, più in generale, per insegnare passivamente ai bambini quali siano i confini delle vite che è loro concesso immaginare per sé.
Non credo affatto che tutto questo sia casuale. Credo che sia un’intenzione esplicita dei meccanismi operativi e auto-riproduttivi dell’ideologia culturale dominante.
La mente del bambino è un campo di battaglia permanente che continua ad accompagnarci per tutta la vita.
Quello che io provo a creare sono oggetti e situazioni che funzionino come strumenti di contemplazione, collaborazione, creazione e celebrazione. Sono alternative anomale rispetto alle vite conformiste e coercitive che siamo stati educati ad accettare.
GP: A proposito di linguaggio, vorrei chiederti anche della sua dimensione visiva. Come hai sviluppato l’identità grafica del gioco — dal packaging alla tipografia? Hai collaborato con un graphic designer oppure l’hai progettata tu interamente? E potresti raccontarci qualcosa in più sul suo formato di diffusione? The Painting Game è un’edizione, un multiplo oppure un’opera prodotta su larga scala?
AH: The Painting Game esiste sia come installazione scultorea di grandi dimensioni sia come pubblicazione.
Per arrivare alla versione definitiva abbiamo realizzato numerosi prototipi, sperimentandoli con gruppi molto diversi tra loro: bambini delle scuole primarie, anziani, educatrici, terapeute, artiste professioniste e persone completamente estranee al mondo dell’arte.
Ho lavorato insieme a Nerijus Rimkus, un graphic designer di straordinario rigore con cui collaboro ormai da diversi anni, cercando di progettare qualcosa che comunicasse la natura del gioco senza ricadere nelle convenzioni tipiche del game design.
L’obiettivo era creare qualcosa che potesse essere utilizzato da chiunque, ovunque, indipendentemente dall’età o dalle competenze.
Volevo realizzare un oggetto estremamente complesso nella sua struttura interna, ma semplicissimo da iniziare a usare.
Le regole risultano quasi autoevidenti già nel momento in cui si apre la scatola e si dispongono gli elementi.
La prima edizione è composta da cinquecento copie: una tiratura relativamente piccola. Tuttavia mi sono reso conto che, quanto più il gioco si allontana dal contesto artistico, tanto più diventa forte come opera o come proposta.
È bellissimo quando viene presentato in un museo, naturalmente, ma desidero soprattutto che finisca nelle mani di persone per le quali l’arte rappresenta qualcosa di distante.
Se riuscissi a renderlo disponibile in un aeroporto internazionale, in una piccola stazione ferroviaria di un villaggio, in una scuola o persino in una prigione, allora avrei davvero la sensazione di aver realizzato la promessa utopica contenuta nel gioco — e forse anche quella dell’arte stessa.
GP: Quello che mi interessa maggiormente è proprio questo spostamento. Infiltrandosi nei meccanismi del mercato dell’arte sotto forma di un prodotto acquistabile, ma funzionando allo stesso tempo come dispositivo partecipativo all’interno del museo, The Painting Game riattiva la vitalità sociale dell’arte e la sua capacità politica di mettere in crisi le strutture sempre più rigide del capitalismo contemporaneo. Piuttosto che presentare un’opera conclusa, tu offri le condizioni affinché l’esperienza artistica possa continuare a svilupparsi collettivamente, in modo imprevedibile e oltre la tua stessa autorialità.
AH: Il gioco è una sospensione della realtà dominante attraverso l’adesione temporanea a una realtà speculativa.
I giochi sono spazi-portale nei quali chiunque può entrare in qualsiasi momento semplicemente accettando la proposta di un modo alternativo di esistere.
Se qualcuno dice: “Il pavimento è lava”, puoi scegliere di rispondere che è evidentemente falso oppure accettare quella premessa e abitare, finché lo desideri, la dimensione del gioco.
Quello che voglio mostrare è quanto possa essere semplice attraversare questa soglia e quanto questa possibilità sia costantemente disponibile per chiunque desideri, anche solo per un istante, vivere in un mondo più bello, più emancipato e più umano.
Il gioco costruisce piccole stanze nel tempo. Sono stanze costruite da noi, abitate da noi e dalle persone che decidiamo di invitare. Sono zone temporanee di libertà, ottimismo e speranza. Più tempo trascorriamo al loro interno, più diventano complesse. Più persone vi prendono parte, più acquistano forza. E se queste zone riuscissero a diventare abbastanza grandi, forse potrebbero inghiottire il mondo attuale e trasformarsi nel futuro che desideriamo costruire e abitare insieme.





